中国网民的快速增长,促进了相关产业的活跃。在传媒细分与传播策略纷纷争艳的今天,IGA无疑是新时代媒体进步与发展的一种必然产物。今天的新媒体市场如雨后春笋一般,各种新媒体的不断涌现,掀起了一股声势浩大的新媒体大战。中国网民人群与中国广告产值的直线增长令人刮目相看。中国地大物博、人口众多,谁都想把自己的产品打开并占领这个市场。纵观IGA现状,好一翻热闹。借此机会舒其己见,有执不同见解者望同聊。
IGA略显竞争、行业现状雷大雨小
子曰;天下之至动而不可乱也,与天地相似,故而不违。有种“未礼先兵”的感觉,IGA现在的成熟度被高估了。五千多万的网游玩家,每周平均上网玩游戏十几个小时,每个小时每人平均可以产生多少媒介价值,而我们做到了多少?总的来说IGA还处在蛰伏期,整体市场容量巨大,目前开发使用率不足其市场容量的10%,行业公司之间目前没有相互竞争、相互兑挤的必要。没有春天的播种、夏天的辛勤锄浇,那有秋来的丰收呢。在这个相融共生的时代,希望与大家一起做大做强并赢得未来。
IGA发布技术鱼龙混杂,部分滥竽充数
IGA技术开发是一个需要投入很大的人力、物力、财力和时间,是个巨大复杂的工程,非一朝一夕就可以写出来的高科技软件。就我们从法国收购过来的技术Gameblaster而言,在法国二十多个人的团队开发了近三年时间,到中国两年根据中国市场的需求不断升级,虽然很多使用过的游戏公司与过与体验过的客户赞不绝口,但我觉得还有需要不断改进和优化之处。因为此项技术即要兼融于目前所有市场上的网络游戏语言程序的版本,又要保证与游戏对接集成之后不影响游戏的运营的安全与稳定。那要用什么方法才能保证其使用的安全和稳定,事实胜于雄辩,只有通过大量多种不同类型的游戏应用测试才能证明。国内有些公司刚成立几个月几个人就宣布研发成功一款成熟的网游内广告发布技术,是否有点滥竽充数和仓促上阵我不得而知。
2008将是IGA业发展的拐点
2007整体行业的现金收入不足一亿人民币,2008年在中国受到一些重大事件的冲击,增长率不会太大。2009年随着互联网媒体影响力的不断增长,互联网的广告收入将呈跳跃式的增长,IGA更是如此。相关调查数据显示;2009年中国IGA整体收入将达4-5亿元人民币,所以说2008是IGA业发展的重大拐点。
投资者信心十足,表示只看好IGA
引自《中国证券报》2008年07月28日的消息,金沙江创投合伙人朱啸虎表示,未来几年渠道媒体的投资机会已不多,更多的淘金机会在在线广告领域,尤其是网游广告。软银中国创投合伙人宋安澜表示,游戏内置广告的接受程度远高于传统广告,能明显提升广告认可度。游戏内置广告会显著促进人们的购买欲望,游戏过程中的广告对于玩家的购买意愿和广告体验都有积极影响。
06年4月微软公司以2-4亿美元的价格收购游戏广告公司Massive,07年英特尔和数家融资机构一同对游戏广告公司IGA进行了1700万美元的投资。同年Google斥资2300万美元收购了游戏广告公司Adscape.这也充分证明国外大公司、大基金对IGA的认可。
IGA前景良好,市场潜力巨大,客户培肓任重道远
据《2007年中国游戏产业调查报告》显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年又增长了23%.预计到2012年中国网游用户数将达8456万,2007年至2012年的年预计复合增长率为17.6%.
CNNIC第二十二次互联网报告显示,截止08年6月底我国网民达2.53亿超美国居世界首位,其中网络游戏使用率为58.3%,用户规模达1.47亿。我国互联网普及率才19.1%,低于21.1%的全球平均水平。网民规模继续呈现持续高速发展的趋势。与去年同期相比,中国网民人数增加了9100万人,是历年来网民增长最多的一年,同比增长达到56.2%.目前互联网已经成为新闻传播领域中影响大、最具发展潜力的主流媒体,而中国已经成为快速崛起的互联网大国。
庞大的用户群体背后必然蕴含着庞大的潜在商机和无限的增值财富。同时随着电视杂志等传统媒体的核心观众数量的下滑,人们更多的愿意把大量时间花在游戏中。因此,也可认为,庞大的网络游戏市场背后,蕴藏着巨大的品牌推广机遇。
据调查显示,IGA的广告好感度达67%以上,远远超过其它媒体。目前客户开始接受这个新的产品,市场潜力极大,但培肓一个成熟的IGA市场循环体系链需要较长的渐进过程。此时的IGA,可谓风险与利益同在,机遇与挑战并存—任重而道远。